segunda-feira, 17 de outubro de 2011

Indiana Jones and the Last Crusade - Guia completo do jogo - PARTE 01


Ola gente.

Estava pensando em fazer uma análise bastante detalhada deste jogo, que é para mim, um dos melhores adventures já feitos. Estava procurando pela internet algo que pudesse ajudar na minha pesquisa e acabei encontrando este site:
O guia do jogo está tão completo e com todos os seus detalhes que, em vez de criar um novo guia que, com certeza, não sairia tão bom quanto este, decidi traduzi-lo e adaptar algumas coisas e coloca-lo aqui no blog com os seus devidos créditos que foi este cara aqui:
Espero que vocês gostem bastante de como ficou porque deu um bom trabalho para adaptar e traduzir tudo.


Indiana Jones and the Last Crusade
Guia completo do jogo

Bem-vindo! Para o primeiro e único guia verdadeiramente completo para o Adventure da LucasArts... Indiana Jones and the Last Crusade!

O jogo foi o produto de uma agenda frenética a fim de fazer o lançamento junto com o filme e  varias pessoas que estavam trabalhando em outros projetos tiveram que ajudar na conclusão, a tempo deste incrível jogo. Pode parecer que o jogo foi feito meio que sem uma gerencia de projeto, especialmente para um jogo de aventura, mas o resultado final foi surpreendentemente bom!
O jogo foi revolucionário em muitos aspectos, especialmente para LucasArts, que tentoumisturar a jogabilidade arcade com quebra-cabeças. E têm vários caminhos para se chegarao final do jogo. Na realidade, o jogo tem suas falhas, as partes da jogabilidade de arcade não funcionam muito bem, o diálogo para evitar essas as brigas com os inimigos durante o jogo era mais irritante. A interface utilizada foi SCUMM, famoso por ter criado outro ícone dos jogos adventure: Monkey Island.
Mas os desenvolvedores conseguiram sanar suas deficiências e fomos recompensados ​​com um engraçado, inteligente e extremamente gratificante adventure de Indiana Jones, que pavimentou o caminho para oexcelente jogo “Indiana Jones and the Fate of Atlantis”.

Espero que você aprenda a desfrutar deste excelente jogo também!

Neste guia você vai encontrar ...
- mapas para cada “labirinto” do jogo,
- seleções de diálogo completo para evitar qualquer luta!,
- uma lista completa de todos os pontos de QI e como obtê-los ...
- e muito, muito mais!

Eu disse que era
completa!

O Começo.

Indiana Jones começa sua aventura no Barnett College NY, onde dá aulas de Arqueologia em meio a suas aventuras fantásticas. O ano é 1938, poucos meses antes da invasão da Polônia e o início da Segunda Guerra Mundial. Isso não significa que não há espiões nazistas em volta, porém, longe disso na verdade, eles estão em toda parte. Na Alemanha, principalmente.

À medida que começamos o jogo Indy acaba de recuperar um artefato antigo, a Cruz de Coronado. Encontrar este item, que foi perdido há muito tempo, foi uma busca pessoal de Indy que durou toda sua vida adulta. Sua forte crença de que "pertenciam a um museu" o levou a arriscar a sua vida e fazer muitos inimigos ao longo do caminho. Agora ele finalmente têm, mais de vinte anos depois ... ele vai e deixa no ginásio da faculdade vestiários.
Assim como no filme, Indy tem um pouco de dificuldade em seu escritório sem ser atacado pelos alunos. Em vez de garantir o seu futuro académico, ele pode vir até com um plano astuto para passar por eles. Há duas maneiras de fazer isso:
Plano No.1 (ganha 5 pontos de QI): - Vá no escritório da Irene e fale com o Estudantes. Selecione as linhas [3/3/3]. Isto é o que Indy faz no filme. Também como no filme, você será forçado a deixar a sala de Indy pela janela, para não enfrentar esses alunos descontentes de novo!
Plano No.2 (10 pontos de QI): -  Este é um pouco mais difícil para o verdadeiro. Fale com o Marcus em primeiro lugar e selecione as linhas [01/03], enchendo os bancos de dados de Indy com informações sobre a existência do Professor John Reid. no escritório da Irene e fale com o Estudantes selecionando as novas linhas [4/4/4].
Plano secreto No.3: - É possível utilizar ambos os métodos e obter todos os 15 pontos de QI! Para fazer isso, basta usar Plano No.1 e depois saltar para fora de sua janela. Quando você finalmente voltar ao Barnett College ir na entrada principal e use Plano No.2!
Bem, faça a sua escolha e vá para o escritório de Indy.
 
Escritório de Indy. 
 
Você não pode realmente ganhar todos os pontos de QI no escritório de Indy como não há qualquer quebra-cabeça aqui. No entanto, há muito o que olhar (especialmente para os mais exigentes fãs do jogo).
Aqui está um diagrama de todas as coisas que você pode olhar ...
 
 
1) Um totem de Sam e Max! e uma tabuleta de pedra em sua base que avisa sobre alienígenas disfarçados (Uma referência a Zak McKraken)
2) Uma Máscara Africana Shamens de Kinshasa (Zak McKracken)
3) Um fragmento de cristal de Zak McKracken
4) A estátua de um falcão de mil anos de idade (Star Wars?)
5) As pedras Sankara do filme  The Temple of Doom
6) O mapa desenhado em giz de cera de Zak McKracken
7) Um fragmento de um meteoro do jogo Maniac Mansion
E a Estátua da Índia e o Crânio na parte inferior direita da tela foram reutilizados no jogo Fate of Atlantis!


Agora que você já tinha uma noção da pilha de lixo em sua mesa. Escolha-os todos e depois pegue as cartas abaixo deles. Ao pegar os documentos debaixo desse monte, vai revelar um pacote. Pegue este pacote e desfaça do resto (apenas o pacote é importante).
Ao abrir o pacote para revela: O Diário Graal de seu pai.
Para sair deste lugar. Se você usou o Plano No.2 você pode andar tranquilamente para fora do seu.  Se não, então você está relegado a subir pela janela. De qualquer maneira, assim quefora, você vai ser molestado por dois palhaços corpulento e forte na parte traseira deum carro, com destino desconhecido ...

Casa de Donavan
  
 "Na verdade eu estou mais alarmada ao ser acordado tão cedo"

Você vai realmente acabar aqui, no salão exuberante de um socialite, colecionador de antiguidades e dia da semana partier (!), Walter Donovan. Depois que ele se apresenta, ele vai passar a explicar a situação do jogo (e filme) que é baseado em:
( Antes que ele faça isso, porém, ele vai pedir para você traduzir uma tabuleta de pedra antigasTudo isto é feito automaticamente, mas o resultado poderia ser diferente na antiga versões em disquete: Originalmente (antes da invenção do CD) que você tinha que traduzir algo paraMarcus como parte da proteção anti-cópia no início do jogo. Se você entendeu errado três vezes o jogo seria padrão para 'modo demo'. isso significa que você ainda pode jogar normalmente até que chegou a esse ponto. mas quando Donovan pergunta a Indy para traduzir a tabuleta de pedra, Indy traduz mal e vai embora, deixando-o isolado no Barnett College sem nada para fazer e assim, terminando o seu jogo prematuramente!)
Após esta conversa amigável Indy irá se encontrar fora do Barnett College novamente, mas com uma nova opção: VIAGEM. Clique nela e você terá duas escolhas, Veneza ou Casa de Henry. Por mais tentador que seja ir direto para Veneza, O jogo é impossível de completar(bem, ao menos que você esteja incrivelmente feliz em conseguir o Santo Graal entre osfalsos), sem, pelo menos, uma visita rápida a casa de Henry.
 
Casa de Henry 
 
Enfrenta-lo Indy, seu pai é apenas um preguiçoso.

Não há pontos de QI a ser obtenidos aqui também, apesar do longa quebra-cabeça que você terá de resolver. Há dois objetos aqui que você pode coletar. Um deles é a pintura na parede do quarto. O outro (e este é o pouco longo) é um diário falso do Graal (livro antigo). Como você pode imaginar (possivelmente), um diário falso do Graal poderia muito bem vir a calhar para enganar os nazistas desavisados ​​(que estão procurando por ele depois de tudo: é por isso que eles deixam está bagunça na casa de Henry (ou é apenas um apartamento de solteiro típico). De qualquer forma, a pintura é essencial, é melhor pegá-la.
O livro não é necessário, mas ele abre alguns caminhos diferentes para você. Ficando leva mais tempo mas vale a pena, dará a oportunidade de fazer coisas diferentes (ganhando pontos (30) de QI é um deles) e você não tem que usá-lo se não quiser.
Ainda há mais coisas: A planta que você pode dizer 'Oi' para Chuck é realmente a Usina de Maniac Mansion e, posteriormente, Day of the Tentacle. (Desconcertante, porém, em uma demo, Indy, diz 'Oi LeChuck "para a planta misteriosa, transformando-o de uma referência a um Maniac Mansion Monkey Island um. Pouco estranho né?) Também está tentado abrir a geladeira para revelar uma outra referência McKraken Zak.
Recebendo o livro velho: (zero pontos de QI!)
As primeiras coisasa fazer:  Puxe a estante de livro ao chão. Em seguida, você precisa encontrar o pedaço de fita adesiva na parte de trás (quase impossível na versão de 16 cores!) Use a opção “WHAT IS” se você ficar preso. Uma vez que você encontrou, pegue-a. Agora precisamos abrir e pegar o que têm dentro. Para fazer isso volte ao Barnett College e no escritório de Indy (se você foi forçado a sair pela janela, você vai ter que voltar da mesma maneira também). Uma vez lá dentro procure o Jarro de solvente em suas prateleiras, (está ao lado, de Sankara Stones) e usá-lo com a fita adesiva. Você vai pegar uma chave pequena. Volte para a casa de Henry e pegue a planta da mesa perto da porta. Indy vai colocá-la no chão. Agora pegue a toalha de mesa para revelar um baú trancado. Abra o baú com a chave pequena e você terá um Diário Falso do Graal (livro antigo).
Isso é tudo o que há para fazer aqui, agora, para Veneza!

Veneza. 
 
Ah, Veneza... 

Você vai conhecer o seu contacto, Dr. Schneider, aparentemente se dando muito bem, vai se encontra encalhado, sozinho, em uma antiga biblioteca de igreja. Esta parte é exatamente como no filme, exceto por não ser tão fácil. A igreja em si é dividido em 12 seções e é circular. Ande em torno dele e você vai ver que há uma estante de livros seguido de uma janela com um vitral seguido por outra estante de livros e assim por diante, até encontrar-se na entrada de novo.
Há 6 seções de livros e 5 seções de janelas (mais a entrada faz 12, entendeu?).
Todas as estantes de livros tem duas seções. Você pode acessá-los de as estantes das janelas adjacentes (você verá). Olhe para as placas no final de cada estante, existe toneladas de referências e piadas (com tudo, de George Lucas para os Irmãos Marx). Os livros não são especialmente importantes, mas há três aqui que você pode pegar. Cada um deles faz o jogo mais fácil. Um dos livros mostra mapas da seção abaixo da biblioteca (que é onde você está se dirigindo). Outro, mostra como pilotar um avião, permitindo assim que você ignore a seção inteira Zeppelin mais tarde! Enquanto que o último é uma cópia de Mein Kampf, que você pode dar a um guarda em vez de combater com ele ou usá-lo para passar por um bloqueio na estrada particular. (Como de costume, mesmo depois de ter recolhido os papéis você ainda tem um clima escolha para usá-los ou não, que é muito útil, assim que você pode também obtê-los.)
Como encontrar os livros: (zero pontos de QI, mas pode ganhar uns 25 pontos ao usá-los mais tarde)
Cada estante de livros está dividido em quatro colunas. Em uma estante com um livro de coleção, uma das colunas vai ser diferente do resto (ou seja .. as 3 primeiras colunas são livros sobre cobras e a coluna poderia ser intitulado "Mapas da Itália Antiga"). Tendo identificado a coluna diferente, então você tem que verificar livro por livro até que a palavra "livros" seja substituída por 'livro'. Este é um dos livros que você tem pegar.
 

 

Lembre-se, terá que encontrar três livros.
Um com uma
capa verde (manual de como pilotar um avião), um com uma capa vermelha(Mein Kampf de Hitler) e um com uma capa marron (livro dos mapas).
Para continuar o jogo
, porém, você terá que encontrar as catacumbas sob a biblioteca. No filme era simplesmente uma questão de encontrar um grande 'X' no chão e quebrando-o. No jogo, porém as coisas nunca são assim tão fáceis. Através dos vidros de cinco janelas (cada um com nove placas de algarismo romano no chão) você tem que encontrar o caminho certopara romper o chão.
Como chegar
sob a Biblioteca: (10 pontos de QI)
A primeira coisa que
você precisa é a barra de metal (se você ainda não tiver). Continue andando de tela em tela até que você veja a barra de metal com um cordão vermelho ligado a ele. Pegue o cordão de isolamento e em seguida, pegue a barra. A próxima coisa a fazer é certificar-se que você está na tela da direita. Clique no diário Graal com a opção “USE” para ver o que seu pai escreveu sobre ele. Você vai ver um retrato de um vitral e um ornamento.Ignore a citação e olhe para a janela. Você precisa encontrar a tela com a janela exata. Eles podem ter a mesma aparência, mas certifique-se que os anjos estão no caminho certo e a imagem acima do escudo é a direita (em vez de uma espada etc).
Depois
que você acha que encontrou – verifique de novo! Todos eles se parecem muito. Agora olhe para a citação deve ser algo como "O terceiro à esquerda". Se você olhar para a tela, existem dois pilares de cada lado da janela. Cada um tem uma placa nele com três algarismos romanos. "O terceiro à esquerda" significa que você deve olhar para o terceiro algarismo romano da coluna da esquerda. Entendeu? Depois você acha que tem o número certo, localizá-lo no chão e arrebente com a barra de metal.
Se
escolher o lado direito você pode obter pontos (10) de QI e uma sala bastante assustador. (Se você não continuar tentando até que o faça!)
Esta
é a entrada para as catacumbas!

Catacumbas. 
 

Ok, você tem-se três portas, muitas caveiras e uma música assustadora ... o que você faz? Bem pouco,  esta jogado à sorte ... o jogo altera as portas toda vez que se joga. Uma porta levará à vitória (e o resto de sua aventura), enquanto as outras duas para a morte instantânea e a exclusão automática de todos os seusarquivos guardados do jogo e quaisquer pontos de QI armazenados.
Mentira, claro que não é verdade!!!
Escolha
qualquer porta, você vai se encontrar em praticamente no mesmo ponto. Antes de ir embora dê umaolhada no Livro de Mapas (você deve ter o pego).
A partir de agora
é uma visão de cima para baixo através do labirinto como catacumbas. Você eventualmente vai se deparar com salas diferentes. Se você quer fazer essa parte (longa) do jogo se apenastomar nota de que cada sala é importante de alguma forma (seja para um objeto ou uma entrada secretaou qualquer outra coisa), pode não ser imediatamente óbvio o que você tem que fazer em cada sala, mas mapeando cuidadosamente cada uma delas e lembre-se do que você vê. Outra boa dica é, quando você está perdido nas catacumbas, irá perceber que existem diferentes paredes coloridas. Estas são quase sempre de cor por causa da luz que vem das salas. (Nota:. Isso só funciona para o jogo em 256 cores )


Ok, o resto é com vocês!!! Preguiçosos ler esta nota:  A primeira sala que você se deparar com (1) marcado no mapa acima tem alguns piratas mortos nele. Lembre-se que eu disse sobre cada sala sendo importante? Pois bem, nesta, você conhece os piratas gancho. Pegue o gancho e siga em frente. A segunda sala (2), tem uma tocha nela. Se você tentar puxá-lavocê vai descobrir que é endurecido na lama seca (hum). A terceira sala (3), têm uma laje de pedra inúteis (por enquanto) nela. A próxima sala (4) é preenchida com água. Note a ficha na parte inferior. Continue indo e você encontrará uma quinta sala (5). Vá em direção a grade e você pode ver o túmulo que é para onde você tem que ir, mas você não será capaz de chegar lá ainda. Há também uma tampa de bueiro no teto. Abra esta tampa e você vai encontrar-se no restaurante onde você começou. Dê uma olhada, há algumas piadas para serem vistas: Aparentemente os desenvolvedores do jogo eram amantes de cães grandes, e Indianarealmente era o nome de um cão, (de George Lucas, para ser preciso) e assim foi Chewbaccade Star Wars! Observe a linha quando Indy olha para o gato: "Por que alguém iria querer um gato quando poderiam ter um cachorro?". Este debate está também continuou em Full Throttle(maciça) seqüência de créditos finais!). Vá para os amantes do lado esquerdo e faça-o olhar como um cara idiota tentando pegar a garrafa de vinho sobre a mesa, olhe para o rótulo e tente pegá-lo de novo ... ha ha ha!
na Agora você tem a garrafa de vinho, vai à fonte perto da biblioteca e encha-o com água (vocêtambém pode usar a sala cheia de água (4) nas catacumbas se você quiser ser um pouco diferente). Desça o bueiro para a sala com a tocha (2). Despeje a água da garrafa sobre a tocha para soltar a lama e em seguida, puxe a tocha ... gritos!

 

Você está agora no nível mais baixo das catacumbas (marcado com o amarelo 'X' no mapa acima). Siga o caminho e em breve você vai chegar a uma bifurcação perto da sala (6) do lado esquerdo. Não vá nela, entre direto para a sala sete (7). Note o goteamento de água ... hmmm! Onde isso poderia estar ligado? Não mexa no goteamento ainda, ou você poderia atrapalhar o seu jogo até o grande momento! Passe sobre a ponte e entre na caverna e olhe para as inscrições. Estas são a sua primeira pista sobre o que o Graal realmente se parece. Anote-os em algum lugar! Haverá os dois nomes de duas contas diferentes do Graal. Você tem que cruzar estas contas com o Diário Graal que veio com o jogo. Uma delas é a conta correta do Graal, (mas você não saberá qual deles é até chegar ao Castelo Brunwald), e você terá que usá-lo para escolher o Graal direito de um final falso do jogo. Não preciso dizer que estas contas mudam de jogo para jogo.
Agora que você escreveu os nomes das contas (que você tem não é??) Volte para a sala onde está goteando (7). Nós estamos indo para drenar a sala com água. Empurre o gancho para a alavanca  e use seu chicote nele. Indy vai puxar a alavanca, liberando a água e destruindo a ponte no processo (como eu disse, você anotou essas contas não é mesmo?). Você ganha pontos (5) de QI por puxar o plugue.
Agora, precisamos voltar para a sala de água (4). Para fazer isso, vá para o quarto (6) (o que você perdeu um segundo atrás) e suba a escada. Você vai aparecer na sala com a placa de pedra (até agora) inútil (3). Vá a para a sala de água. Tudo já foi drenado. Role para baixo as rochas e saia pela saída do lado direito da tela.
Você está na sala (8). Nesta sala tem algumas máquinas dormente. Você pode puxar a roda, mas não faz as máquinas funcionarem. Você precisa amarrar o cordão vermelho na roda e tentar novamente. Desta vez, toda a máquina virá à vida e baixará uma ponte levadiça na sala (10). Ele poupa você de ter que voltar fazê-lo. Agora que fez, vá para a sala (9). Aqui existe outro enigma para você. Olhe no Diário do Graal de seu api e será mostrado uma tela com dois diagramas sobre ele. Um que mostra a combinação correta, e uma outra combinação rotulada Morte Certa. (Em Morte Certa, aqui, significa ser deixado cair por um buraco no chão da sala (5)).
Para ter as fotos lá de cima é um processo muito simples que você pode percorrer para garantir que você não vai ter que andar todo o caminho de volta para a sala (5). A fim de certificar-se, basta seguir os passos abaixo:
1) Empurre a placa dois, até que tem alguma coisa que não seja a imagem ruim sobre ele. (Isto irá proteger contra um acidental Morte Certa enquanto você empurra os outros dois.)
2) Empurre a placa três até que é certo, (não se preocupe que isso faz para as outras placas).
3) Empurre a primeira placa até que é correta.
4) Empurre a placa dois o correto. A porta deve abrir.
Para um pouco de ajuda extra, aqui está a ordem em que eles devem estar:

KING
CASTLE
HORNED DRAGON
ANGEL
SWORD
HORSE
KNIGHT
CATAPULT
DRAGON
SAINT
FLAG
GOAT BEAST

Isso deveria ser suficiente para você. Você obterá pontos (5) IQ ao acertar. Para a sala da ponte levadiça (10). Se você colocar o cordão de isolamento na máquina da sala (8) você pode simplesmente passear ao longo da ponte, se não você vai ter que voltar atrás e colocar o cordãp vermelho, a fim de baixar a ponte. Nesta próxima parte das catacumbas apenas manter sempre à esquerda ignorando as passagens descendo (todos eles são becos sem saída) e fazer o seu caminho para a sala (11). Contudo, existem outros pequenos enigmas para você aqui. Olhe de novo para o Diário do Graal, mas desta vez irá ser mostrado uma música que você vai ter que tocar nos crânios (!). Veja no diagrama abaixo, como fazer:
Os crânios são numerados da esquerda para a direita. Cada número corresponde a uma nota na escala musical ...
 

(1) =============
(2) -------------
(3) -------------
(4) -------------
(5) =============
(6) - - - - - - -

Então, você tem que seguir o trecho de música do Diário do Graal:

(1) =============
(2) --o----------
(3) ----------o--
(4) ------o------
(5) =============
(6) - - o - o - -

Você toca o crânio 2 (da esquerdapara a direita), seguido pelo 6, 4, 6 e 3.Uma vez feito direito você terá Pontos (5) QI e uma porta aberta para a próxima seção de catacumbas. Esta parte é apenas um pequeno labirinto, não há quebra-cabeças para fazer.Basta seguir o mapa abaixo e siga para o (K). Onde você chega na catacumba do Cavaleiro.
 
 
 
Agora tudo que você precisa fazer é abrir o caixão e dar uma olhada para dentro e ganhar mais Pontos (5) de QI.Para sair das catacumbas. Basta puxar a fechadura enferrujada na grade e sair por cima através do bueiro.
Ufa! Agora você vai ser recebido com uma sequência curta de animação e então irá para o Castelo de Brunwald!

continua.....

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